27 research outputs found

    Arithmetic Bird: a game for training mathematical operations

    Get PDF
    We present a game for training main mathematical operations for elementary school students, mainly for the third and fourth-grade. The learning mechanisms used in the game were included in the game mechanics. The target audience evaluated the game and the results were positive, both in the gameplay and in the learning. Three groups were used to evaluate the learning: one control group that did not play the game, another group that played it in the school and the third group that played at home. The last two groups were used to compare the use of the game in scholar and in the home contexts. The first group was used to compare to the groups that played the game. The results showed that the use of the game has a positive effect on the improvement of the mental calculus rapidness of the players. The statistical analysis of the data showed a significant reduction of the time from pre- to post-test and Cohen’s d value was used to evaluate the magnitude of the effect for each group analysed. Besides, we also observed that playing the game at school or at home has similar results. Therefore, the game can be an effective educational tool for students and teachers.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Jogo para a Aprendizagem das Operações Matemáticas

    Get PDF
    Com a crescente utilização das tecnologias de informação e comunicação, cada vez mais em tenra idade, usar estas como meio educacional torna-se perfeitamente justificável. Os alunos do ensino básico têm cada vez mais acesso a estas tecnologias, embora a sua utilização seja, na sua esmagadora maioria, para fins lúdicos. Por isso surge a questão: “É possível utilizálas também para fins didáticos, por exemplo na aprendizagem das operações matemáticas?”. Neste âmbito concebeu-se um jogo para auxiliar a aprendizagem das operações matemáticas básicas, adição, subtração, divisão e multiplicação destinado aos alunos do 1º ciclo do ensino básico. Este pretende ser um jogo que os alunos tenham prazer de jogar e, por isso, seja capaz de contribuir para a aprendizagem da matéria em causa, contrariamente a muitos jogos/aplicações que se podem encontrar, por exemplo, na Google Play Store, os quais fazem com que os conteúdos a leccionar se sobreponham ao jogo levando à quebra do estado de concentração no jogo (i.e. game flow). O jogo concebido é um runner onde o jogador controla um pássaro e tem de se desviar de “inimigos” e apanhar itens para progredir no jogo. Foram já efetuados alguns testes de usabilidade preliminares com o jogo junto do público alvo, estando agora a ser avaliada a sua eficácia no ensino das operações matemáticas, em meio educacional.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Identificação e quantificação de hidratos de carbono nas raízes de mirtilo e framboesa

    Get PDF
    Mestrado em Engenharia Agronómica - Hortofruticultura e Viticultura / Instituto Superior de AgronomiaEm Portugal, a área de pequenos frutos tem aumentado muito nos últimos anos, reflexo do interesse manifestado pelos europeus em consumir frutos com boas características organoléticas e potencialmente vantajosos a nível da saúde, sobressaindo duas culturas, a da framboesa e do mirtilo. Presentemente, estas culturas beneficiam de tecnologias de produção bastante desenvolvidas baseadas em extensos conhecimentos técnicos. No entanto, existe pouco conhecimento sobre a acumulação de reservas nestas duas culturas, tanto ao nível temporal como da caracterização dos principais açúcares de reserva, o que pode limitar algumas opções fitotécnicas. Este trabalho visou a identificação e quantificação dos diferentes hidratos de carbono presentes nas raízes de mirtilo e framboesa durante os ciclos reprodutivo e ciclo vegetativo, no período de Março a Dezembro, para permitir compreender e interpretar melhor as suas oscilações nas duas culturas. Para tal, ao longo do ciclo foram colhidas amostras de raízes das duas culturas, que foram depois utilizadas para identificação e quantificação de açúcares de baixo peso molecular, por HPLC, e de amido, por digestão enzimática específica. Este trabalho revelou preliminarmente a presença de sacarose, glucose, frutose e rafinose (açúcares simples) e de amido nas raízes de mirtilo e framboesa, mostrandose a sacarose como o hidrato de carbono simples mais abundante nas duas culturas. Nos mirtilos, destacou-se a ‘O´Neal’, no início da produção, com 71% de sacarose no total de açúcares de baixo peso molecular, enquanto que, nas framboesas, destacouse a ‘Kweli’, com 75% de sacarose no final de produção. A percentagem de amido vai sofrendo oscilações com o decorrer do ciclo tanto no mirtilo como na framboesa, apresentando esta teores mais elevados que os mirtilos. Terminada a produção, a variedade de mirtilos ‘Paloma’ destacou-se com cerca de 11% de amido (na MS), sobressaindo nas framboesas a variedade ‘Kweli’ com cerca de 12% (na MS)N/

    Jogo para treino das operações fundamentais da matemática

    Get PDF
    Com este projeto pretende-se explorar a utilização do videojogo no ramo do ensino e educação, pesquisando e estudando o tema a fim de desenvolver um projeto prático, procurando facilitar a criação de novos jogos com esta finalidade. Com a crescente utilização das novas tecnologias, principalmente por crianças cada vez mais de tenra idade, usar estas como meio educacional torna-se perfeitamente justificável, visto que os alunos do 1.º ciclo cada vez mais possuem pelo menos um dos seguintes dispositivos: tablet, smartphone ou computador, embora a sua utilização seja na sua esmagadora maioria para fins lúdicos, surge a questão: “Porque não utiliza-los também para fins didáticos?” Após rever as várias matérias lecionadas, entendeu-se que várias destas poderiam ser gamificadas em minijogos que poderiam ser utilizados como ferramenta didática, dinâmica e alternativa aos T.P.C. (trabalhos para casa) ou a exercícios práticos realizados em suporte papel, de maneira que as crianças tivessem gosto em fazê-los, ao contrário do que se verifica atualmente no ensino tradicional no qual estes se demostram enfadonhos e nada cativantes para as crianças desta faixa etária. Selecionou-se então uma das matérias revistas, o projeto destina às quatro operações fundamentais da matemática, matéria lecionada no primeiro ciclo, a alunos do 3.º e 4.º ano. Procurou-se recolher material teórico relativo aos temas “gamificação”, e “videojogo educativo” a fim de entender qual o ponto de situação do trabalho científico já realizado, e onde se procurou aprender mais para desenvolver um videojogo educativo corretamente desenhado. De seguida fez-se um estudo de mercado a fim de avaliar os produtos já existentes, e onde se procurou aprender com os erros e virtudes desses mesmos jogos. Por último desenvolveu-se um videojogo que foi inserido numa experiência de gamificação a fim de analisar a sua influência no desempenho dos alunos nas quatro operações fundamentais da matemática.This project intends to explore the use of videogames in the field of teaching and education, researching and studying the theme in order to develop a practical project, trying to facilitate the creation of new games for this purpose. With the increasing use of new technologies, especially by children at an age more young, using these as an educational medium becomes perfectly justifiable, primary school students have at least one of the following devices: tablet, smartphone or computer, although their use is mainly for play purposes, the question comes up: "Why do not use them for educational purposes as well?" After reviewing the various subjects taught, it was understood that several of these could be gamified in mini-games that could be used as a didactic tool, dynamic and alternative to the homework assignments or practical exercises carried out on support paper, so that the children would like to do them, unlike what currently happens in traditional teaching in which they are boring and unattractive to children in this range age. One of the subjects was selected, the project focus is the four fundamental operations of mathematics, subject taught in the primary school, to students of the 3rd and 4th class. There was a demand to collect theoretical material related to the topics "gamification" and "educational video game" in order to understand the state of the scientific work already done with the purpose of learning more to design an educational video game properly. Next, a market study was carried out to evaluate the existing products, with the objective of learning from the mistakes and virtues of these same games. Finally, a videogame was developed that was inserted into a gamification experiment in order to analyze the influence on students in the performance of the four fundamental operations in mathematics

    Organization of housework in heterosexual couples: systematic review of the literature

    Get PDF
    Abstract Problem Statement: We currently live in a society where men are increasingly involved in domestic activities yet women continue to be primarily responsible for their execution. Research Questions: Does the organisation of housework in heterosexual couples varies in frequency and time based on sex? Does the time spent performing household activities differ by gender? Which household chores are performed more often by women and by men? Which variables influence the division of domestic labour between women and men? Purpose of the Study: The aim of this paper is to assess the fairness of the division of housework between men and women, how often men perform it as well as how much time they spend on it in accordance with sociodemographic variables. Research Methods: The study was conducted based on the principles proposed by the Cochrane Handbook. A systematic review of the literature from September to November 2013 was carried out. A critical analysis was performed separately by two researchers. Findings: The variable which most influences division of housework is income, and the one which most influences time spent on doing it is gender. Conclusion: The division of housework between men and women is not equal, with women being overloaded. Sex should therefore be considered in planning children’s educational activities

    Jogo para a aprendizagem das operações matemáticas

    Get PDF
    Com a crescente utilização das tecnologias de informação e comunicação, cada vez mais em tenra idade, usar estas como meio educacional torna-se perfeitamente justificável. Os alunos do ensino básico têm cada vez mais acesso a estas tecnologias, embora a sua utilização seja, na sua esmagadora maioria, para fins lúdicos. Por isso surge a questão: “É possível utilizálas também para fins didáticos, por exemplo na aprendizagem das operações matemáticas?”. Neste âmbito concebeu-se um jogo para auxiliar a aprendizagem das operações matemáticas básicas, adição, subtração, divisão e multiplicação destinado aos alunos do 1º ciclo do ensino básico. Este pretende ser um jogo que os alunos tenham prazer de jogar e, por isso, seja capaz de contribuir para a aprendizagem da matéria em causa, contrariamente a muitos jogos/aplicações que se podem encontrar, por exemplo, na Google Play Store, os quais fazem com que os conteúdos a leccionar se sobreponham ao jogo levando à quebra do estado de concentração no jogo (i.e. game flow). O jogo concebido é um runner onde o jogador controla um pássaro e tem de se desviar de “inimigos” e apanhar itens para progredir no jogo. Foram já efetuados alguns testes de usabilidade preliminares com o jogo junto do público alvo, estando agora a ser avaliada a sua eficácia no ensino das operações matemáticas, em meio educacional.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Modelling the role of ground-true riparian vegetation for providing regulating services in a Mediterranean watershed

    Get PDF
    Intensive agricultural and industrial activities are often considered major sources of water contamination. Currently, riparian vegetation (RV) is increasingly being promoted as a solution to balance the potentially adverse effects that agriculture may have on water quality. Nonetheless, existing RV is often overlook in recent modelling efforts, failing to capture the current amount of ecosystem services provide. Here, we used the Soil and Water Assessment Tool ecohydrological model to simulate the influence of ground-true RV on i) nutrient (nitrate and total phosphorus) and sediment exports from agricultural areas and ii) its effect for in-stream concentrations. These results are further compared against a set of hypothetical scenarios of different RV widths and different land-uses. Our results point to a great relevance of existing RV in controlling in-stream concentration of sediments and nutrients where pressure from agriculture is highest, preventing them to surpass limits set in the EU Water Framework Directive. On the other hand, in areas with industry discharges, the role of RV is limited and model results suggest that restoring RV would have limited impacts. We illustrate how existing RV may already provide strong but not acknowledged water quality regulation services, how these services can differ substantially between nearby streams, and that effective strategies to improve water quality using RV must acknowledge existing patterns of vegetation, land use and contamination sources.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
    corecore